Hra piskvorky / Tic Tac Toe
Tic Tac Toe (3x3)
Utok (o - zacina)
4/1 (1. 7/1)
ox. ox. ox. Ox. o.x o.x o.x o.x o.. o.. o.. O.x o.. o.. o.o oxO o.. ox.
+.. .o. oox Oox ... .x. .x. xx. ..x ..x xox xOx ... x.. x.. xO. .x. +x+ remiza
... ..x ..x O.x +.. ..o o.o OOO .+. o.. o.. o.O ..x o.x o.x O.x ... .+o
2/3 (1. 4/4)
.x. .x. .xx Oxx ..x o.x o.x o.x x.. ? ... ? ...
o.. oox oox Oox o.. o.. oo. OOO o.. remiza ox. remiza o.x remiza
.+. ... o.. O.. ..+ x.. x.x x.x +.. ... ...
1/1 (1. 4/4) (2/2 2. [4/2])
.+. ..o o.o OOO x.+ ( x.+ xx. xxo xxO x.+ x.. xx. xx. x.+ x.x )
xo+ xo. xo. xo. .o. remiza ( .o. +o. .ox .Ox .o. .ox .ox .ox .o. .o. remiza )
.+. x.. x.x x.x +.+ ( +.+ ..o ..o O.o +.+ .+o .oo OOO +.+ +.o )
(5 viteznych)
Utok-zesikma Utok-do krize Obrana-do L, L sit
............... ............... ....x....x....x
.......x....... .x.x.x......... ..xXXXXx....x..
....x.x........ ............... x...Yx....x....
.....x......... .....x......... .Z.xY...x....x.
....x.x........ ............... .xZ.Y.x....Cc..
.....x.x....... .....x.x.x..... ...Zx....Bbbc..
....x...x...... ............... ..x.Z..Aaa..D..
............... .....x......... x....x...eEdd..
Utok - zakladni typy
1 2 3 4 5
..... ..... xxxo. ..... .x...
.xx.. .xxx. ....o x...o x.x..
.xx.. .xxx. ..x.. x.... .x.o.
..... .xxx. ...x. x...o ..ooo
..... ..... ....x ....o ...o.
Hru doporucuji nacvicit na 3x3 pikvorkach, viz zalozka JS Hry.
Utok - dobre, pro zacatek, souper ale sleduje kazdy vas klik
1-2: z typu 1 se snazi udelat typ 2
3: kosa novacku, zvlast u plnejsi hry, 4te 'x' nahore prehlidnou, protoze ho prisoudi k dobre obsane trojce nahore a nevnimaji, ze by mohlo byt i neco zesikma
4: 3 volne = 3 'x' u sebe / 3 'o' s jednou oddelenou
5: ze 4 'x' se snazi udelat 5 'o', neobklicene
8/16 Utok zesikma - super pro zmateni novacku :) ,
efektivni zabirani policek
4/16 Utok do krize - kdyz se lepe podivate, je to totez jako sesikma,
velmi efektivni zabirani policek
Obrana - souper nesleduje prilis vase tahy a nepochyti taktiku
Dobre je mit u kazde souperovi znacky ve svislem ci vodorovnem aspon jednu svou (naruseni sitove obrany).
Je nutne zkontrolovat u kazdeho souperova tahu 4 mozne smery, kde by mohl navazat - vodorovne, svisle a oba zesikma
4/16 Obrana do L - kazda znacka je do L, jako kun v sachu, mezi znackami se daji udelat max 4,
je mozne narusit treba zabranim pole site nebo jinak
Lze vyuzit i jako utocnou - mezi sve L date 'x' a mate 2 a 2 ve dvou smerech. Pridanim treti zacinate utocnou taktiku.
Pri braneni se na utoky obvykle dostanete kolem cele hry, jakoby ohrazovanim :)
L = BbbC / CccD / DddE / EeaB (kosoctverecek ze 4 L = sit)
test (max 4): XXXX vodorovne, XYYY svisle, ZZZZ sesikma
Legenda: 8/18 = zabirani policek 8 z 16
Programy Obvykle se delaji bez logiky a maji v pameti pouze 'vzory', ktere porovnavaji s poslednim souperovym tahem. Podobne jako u hry Sachy.
Lze udelat jednduchou logiku tim, ze si PC vybere nej tah, kdyby byl souper. Coz moc logicke neni, pokud ma Pc logiku pro vetsinu situaci random.